Giovani iperconnessi e azzardo

Un nuovo gioco con estrazioni ogni mezz’ora, app sempre a portata di mano e una generazione cresciuta tra notifiche e schermi: il rischio di dipendenza dall’azzardo riguarda sempre più i giovani.

Dal mese di aprile è stato introdotto in Italia un nuovo gioco a estrazione chiamato “Fai 3. Fai 4.”. Si sceglie una combinazione di tre o quattro cifre in ricevitoria o dall’app sul telefono, e si attende l’estrazione, che arriva ogni mezz’ora dalle 6 del mattino a mezzanotte. È l’ultimo tassello di un’offerta che diventa sempre più digitale, continua e a portata di smartphone.

È un esempio utile per capire come è cambiato l’azzardo e perché, nel Progetto Vince chi smette, ci occupiamo anche di giovani. Un adolescente che gioca dal telefono, da solo e a tutte le ore, infatti, non incontra nessun segnale visibile. A intercettare il problema possono essere solo genitori, educatori, allenatori, insegnanti, e quindi una comunità e una rete attorno alla persona capaci di ascoltare. L’azzardo non si ferma con una predica, ma con comunità capaci di accorgersi dei segnali, di parlarne apertamente e di offrire alternative. Per i più giovani, vuol dire presidiare i luoghi educativi, dalla scuola alle parrocchie, dallo sport ai gruppi, e creare occasioni di buon gioco, fatto di relazioni e non di puntate.

Un’offerta che non si ferma mai.

Pasquale Somma - counselor ed educatore del Gruppo Abele - nel suo contributo per la rivista lavialibera mette al centro il fattore tempo. La pratica dell’azzardo diventa pericolosa soprattutto quando è rapida e ripetitiva: se la giocata successiva è sempre a portata di mano, manca lo spazio e il tempo per fermarsi a riflettere. Il nuovo gioco “Fai3.Fai4”, in particolare, con la sua modalità continuativa che prevede tante giocate ed estrazioni al giorno, crea adrenalina, inducendo a giocare sempre di più. Questo meccanismo aumenta il rischio di perdita del controllo e potrebbe instillare una dipendenza che poi va curata, andando ad incidere sul Servizio Sanitario Nazionale.

Per questo il Gratta e vinci, le slot e le scommesse sportive creano dipendenza più facilmente di una lotteria annuale come la Lotteria Italia. Qui non c’è un esito immediato da inseguire né la possibilità di reinvestire subito la vincita o recuperare una perdita. Con estrazioni frequenti, il tempo smette di essere un momento di svago e diventa un meccanismo di condizionamento, che sottrae ore alla vita sociale, lavorativa e affettiva.

Cosa si può fare per ridurre e interrompere questo meccanismo.

Le proposte che emergono dal contributo di Pasquale Somma sono concrete: introdurre pause obbligatorie, ridurre la frequenza delle giocate, chiudere i giochi di notte. E restituire ai Comuni la possibilità di decidere dove e quando può esserci azzardo sul proprio territorio, una battaglia ancora aperta.

Alcuni giochi come “Fai 3. Fai 4.” hanno caratteristiche oggettive di pericolosità: sono rapidi, ripetitivi, disponibili a qualsiasi ora, accessibili da uno smartphone. Quando il meccanismo è costruito per far puntare di nuovo: la responsabilità personale conta meno di quanto si vorrebbe far credere. E questo vale ancora di più per gli adolescenti, che hanno meno strumenti per fermarsi.

Ma accanto alle regole serve la relazione. Pasquale Somma fa notare che il contatto umano e una rete sociale solida sono il salvagente di ogni dipendenza: chi ha accanto persone capaci di accorgersi del problema ha più probabilità di chiedere aiuto e di completare un percorso di cura. La solitudine, al contrario, spinge verso soluzioni apparentemente semplici come l’azzardo, che promette di risolvere i problemi e peggiora le cose.

I giovani: più esposti, e per ragioni precise.

I numeri citati nell’articolo della rivista lavialibera rendono l’idea di come l’azzardo sia un fenomeno sempre più diffuso tra i giovani: tra i 18 e i 24 anni la quota di chi mostra danni legati all’azzardo arriva al 17,8%; circa 90mila ragazzi tra i 14 e i 17 anni risultano già giocatori problematici, secondo dati dell’Istituto Superiore di Sanità; la quota di minorenni che gioca online è passata dal 20 al 40% in sei anni, nonostante i divieti; tra gli studenti italiani di 15-16 anni, secondo i dati dell’ European school survey project (Espad) quasi uno su due (44,8%) ha giocato d’azzardo nell’ultimo anno (https://www.espad.it/).

La vulnerabilità dipende anche dall’età. Negli adolescenti le spinte impulsive sono più forti e il controllo è meno sviluppato, perché il cervello è ancora in costruzione. La ricerca di stimoli gratificanti, utile per aprirsi al mondo, può portare a sperimentare proprio ciò che è proibito. Secondo l’articolo pubblicato sulla rivista, i ragazzi hanno una probabilità da due a quattro volte più alta degli adulti di sviluppare problemi di azzardo.

Quando l’azzardo si mimetizza.

L’iperconnessione crea una zona grigia in cui l’azzardo non si presenta più con il suo volto riconoscibile. Ci sono le loot box dei videogiochi, che offrono ricompense casuali in cambio di denaro e ricalcano la logica delle slot; il social trading, cioè l’investimento in borsa o in cripto-asset vissuto con la stessa adrenalina di una scommessa, che nel 2025 avrebbe coinvolto circa il 17% degli studenti.

I segnali d’allarme sono noti a tutti ma vengono spesso sottovalutati: pensieri ossessivi sul gioco, irritabilità quando si prova a smettere, tendenza a nascondere le perdite.

Certi giochi come “Fai 3. Fai 4.” presentano oggettive caratteristiche di pericolosità e sono rischiosi soprattutto per giovani e adolescenti, che molto spesso presentano spinte di impulsività che non sempre risultano facili da regolare e controllare. Il problema è che, come fa notare Pasquale Somma, “Lo Stato continua a spingere sull’azzardo legale come forma di entrata”.

Anche la distinzione tra gioco legale e illegale è meno netta di come appare. Secondo il dossier Azzardomafie di Libera, l’azzardo autorizzato diventa un canale per riciclare denaro, nascondere ricavi e alimentare l’usura verso chi si è indebitato giocando. Nei territori dove il gioco legale è più diffuso, crescono anche le bische clandestine. Come ricorda Don Luigi Ciotti, legale o illegale che sia, “l’azzardo continua a speculare sulla vita delle persone” (https://www.libera.it/it-schede-2784-azzardomafie_2025_numeri_storie_e_affari_tra_gioco_legale_e_criminale)

Luca Di Censi: giovani, gaming e prevenzione.

Nel corso dell’incontro formativo sul progetto Vince Chi Smette, che si è svolto il 15 e 16 ottobre u.s. presso la Sede di Caritas Italiana, abbiamo avuto il piacere di ascoltare, tra i relatori, l’intervento di Luca di Censi, ricercatore e sociologo, che ci ha illustrato i risultati di una ricerca condotta insieme a Sergio Mauceri nell’ambito di un progetto che ha prodotto due volumi scaricabili gratuitamente: uno sugli studenti, dal titolo “Il lato oscuro del gioco”- ((https://series.francoangeli.it/index.php/oa/catalog/book/1532), basato su 6.300 questionari raccolti in 33 istituti della Regione Lazio, con un approfondimento qualitativo di 15 focus group nelle scuole più a rischio, e uno sui servizi per il gioco d’azzardo problematico (ASL, SerD, cooperative), dal titolo “Gambling Disorder” (https://series.francoangeli.it/index.php/oa/catalog/book/1572).

L’indagine ha considerato quattro pratiche a rischio: gambling, gaming, binge drinking e challenge pericolose.  Tra i risultati mostrati della ricerca, I dati sugli studenti mostrano che il 46,8% degli studenti ha giocato d’azzardo nell’ultimo anno; il 13,6% ha un profilo a rischio e il 5,2% è problematico (circa uno su venti). Otto su dieci ritengono che si possa arricchire giocando, se fortunati o bravi; uno su quattro non sa che il gioco è vietato ai minori; il 62% gioca per vincere denaro senza fatica; sei su dieci conoscono un familiare o un amico che gioca abitualmente.

Un altro aspetto evidenziato è la facilità dell’accesso online (basta un documento d’identità, che può essere del genitore, e una carta prepagata). L’analisi statistica evidenzia come fattori associati alla propensione al gioco la propensione al rischio e alla vertigine, la noia e l’apatia, un rendimento scolastico insufficiente e basse competenze di vita (life skills); nei focus emergono l’adrenalina e il bisogno di distrarsi dalla routine. Tra i fattori protettivi, l’autoregolazione e una rete di pari che non eserciti pressioni. I tratti più frequenti negli utenti, secondo i responsabili dei servizi, sono impulsività, disagio familiare, difficoltà nella gestione dello stress e delle emozioni e attitudine al rischio.

Analizzando i fenomeni del Gaming e gambling, Luca di Censi ci ha mostrato che Il gaming è una possibile porta d’ingresso verso l’azzardo: le piattaforme di gioco online hanno adottato modelli già presenti nei videogiochi (crediti, skin, loot box, cioè scatole chiuse il cui contenuto è aleatorio), e così si “educano” precocemente dei consumatori a dinamiche che poi ritroveranno nell’azzardo.

Nel suo contributo Luca Di Censi ci ha ricordato anche l’importanza della prevenzione, che è quella che allena le competenze per la vita con prove di efficacia, con metodi attivi (anche con strumenti di gamification, come le escape room), in alleanza con scuole, docenti e famiglie, con attività continuative e non con incontri singoli, divieti o toni prescrittivi e terroristici, controindicati in una fascia adolescenziale già alla ricerca del limite.

Con un adolescente non si deve né allarmare né banalizzare: contano l’ascolto, il dialogo e la relazione, la comprensione dello stile di vita e delle credenze, il lavoro sul gruppo, l’accompagnare e non punire. Infine, ci ha indicato alcuni segnali a cui prestare attenzione (scontrini, app nascoste, richieste di prestiti, vendita di oggetti online, ricariche di carte prepagate) e la necessità di una prevenzione che affronti anche il gaming monetizzato, le traiettorie dal gaming all’azzardo, l’età precoce, le ragazze, con un linguaggio specifico. Ne consegue che la prevenzione non può essere solo informazione ma deve diventare laboratorio formativo, con genitori alleati e servizi che non siano “a sportello” ma vadano dove il problema emerge. In sintesi: “il gioco non è il nemico, lo è l’ambiente che trasforma il gioco in consumo”.

Qualche informazione su lavialibera.

È una rivista bimestrale di inchieste, dati e approfondimenti su mafie, corruzione, povertà, ambiente e diritti, con un’edizione digitale online. È nata dall’incontro tra Libera, la rete di associazioni contro le mafie presieduta da don Luigi Ciotti, e il Gruppo Abele, realtà torinese impegnata da decenni sul fronte delle dipendenze e dell’emarginazione.

Il legame con il tema dell’azzardo è diretto. Libera ha dedicato al fenomeno il dossier Azzardomafie, che mette in fila tre aspetti: i volumi di gioco, i guadagni dello Stato e l’infiltrazione delle organizzazioni criminali nel settore. Il messaggio di fondo che ha voluto dare Libera è che l’azzardo, anche quando è autorizzato, produce disuguaglianze e può offrire spazi alle mafie. Una lettura che si affianca a quella di Vince chi smette e rafforza l’idea che la prevenzione passi dalle comunità, dai territori e dalle reti sociali.

Fonte: elaborazione dall’articolo di Pasquale Somma «Azzardo, i giovani iperconnessi sempre più a rischio ludopatia», lavialibera, 1 maggio 2026.

Per ulteriori approfondimenti si rimanda a:

Vince chi smette è un’iniziativa
di Caritas Italiana e FICT

Via Aurelia 796 00165 - Roma
tel: +39 06 661 771

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